Após 8 anos de espera, a Konami finalmente ressuscitou sua amada série clássica de terror, Silent Hill. A gigante japonesa parece ter se cansado de enrolar seus fãs com jogos de qualidade duvidosa e máquinas de apostas, já que anunciou nada menos que quatro novos títulos ligados à infame cidade cheia de névoa. Além disso, uma sequência para a bem-recebida adaptação Terror em Silent Hill (2006) também foi revelada — com o retorno do diretor original, Christophe Gans.
Durante tamanha espera, os fãs se mantiveram esperançosos com novidades para a saga, criando teorias com reviravoltas dignas do cineasta M. Night Shyamalan. Entretanto, o restante do público pode não ter embarcado na mesma empolgação e Silent Hill, uma propriedade intelectual com 23 anos, quase caiu no esquecimento.
Parte disso se dá a forte concorrência: neste intervalo, os entusiastas de terror receberam pelo menos 10 jogos da série Resident Evil, uma continuação para Alan Wake, uma nova versão de Alone in The Dark e até mesmo o reinício de Dead Space. Além disso, novos hits do terror surgiram na era da internet, desde jogos como Outlast até indies de terror com qualidade duvidosa, ao estilo Baldi’s Basics in Education and Learning.
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Dessa maneira, vale relembrar um pouco sobre a origem da série japonesa e o que a tornou tão especial para o grande público. Confira o resumão do Jornal dos Jogos sobre o tema — e tente não ficar tão chateado com o cancelamento de Silent Hills!
Konami e seu Resident Evil da Shopee
Ao contrário do que alguns fãs recém-chegados possam imaginar, Silent Hill não é uma das obras de Hideo Kojima. Na verdade, enquanto o criador da saga Metal Gear Solid trabalhava em seus projetos de grande orçamento, a Konami buscava uma alternativa boa, barata e lucrativa para concorrer com Resident Evil, um sucesso arrebatador lançado pela Capcom em 1996.
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É neste contexto que nasce o grupo de desenvolvedores Team Silent, responsáveis por representar a saga como é conhecida atualmente. Na prática, a equipe era bastante limitada e constituída por funcionários com projetos frustrados na empresa — uma combinação volátil, mas que já havia funcionado antes no nascimento de Metal Gear. Entre seus fundadores, destacam-se os nomes Keiichiro Toyama, Masahiro Ito e Akira Yamaoka.
Por se tratar de uma empreitada de baixo orçamento, o grupo possuía maior liberdade artística no projeto. Ainda assim, seus membros decidiram ignorar as premissas lucrativas da Konami, fugindo das “cópias” de Resident Evil e prometendo criar uma “obra-prima”. Neste caso, a aposta rejeitava a ação tradicional e focava no terror psicológico, explorando o medo do desconhecido nos jogadores.
Cultos pagãos, sacrifícios e outras coisas leves
Para melhor ilustrar o projeto, a equipe se baseou em conceitos da psicologia, em especial a Sincronicidade, do renomado psiquiatra Carl Jung. De maneira bastante resumida, essa abordagem sugere uma relação entre o subconsciente e a realidade, bem como a possibilidade de uma “herança psicológica” encarada pela humanidade em seu cotidiano. Em Silent Hill, esses ingredientes foram temperados com alguns dos piores pesadelos imagináveis.
A partir desses princípios, naturalmente, a estética visual e sonora do projeto dependeria ainda mais do enredo para funcionar — relação que se tornaria o maior acerto da Team Silent, no futuro.
A história no primeiro jogo retrata um pai solteiro em busca de sua filha, que se perdeu em Silent Hill, uma cidade conhecida pela sua beleza natural e quietude, mas que se tornou inexplicavelmente inóspita. Em paralelo, um estranho culto pagão ameaça a jornada do protagonista enquanto revela mais sobre seu passado.
Entre tráfico de drogas, sacrifícios e bruxaria, os desenvolvedores não economizaram nos temas bizarros, o que fez o jogo se tornar marcante (ou traumatizante) para muitos fãs.
Design a frente do tempo
Sem estragar as surpresas, é possível afirmar que muito da ambientação de Silent Hill se deve aos sórdidos tópicos de sua narrativa. Entretanto, sua apresentação icônica também se consolidou através de outro inusitado fator: a limitação de hardware do PlayStation.
Diferente de Resident Evil, que contava com cenários pré-renderizados, a empreitada da Konami utilizava ambientes e personagens renderizados em tempo real. Por esse motivo, há uma exigência de processamento muito maior, especialmente em cenários maiores e com muitos detalhes.
Para solucionar o problema, os desenvolvedores manipularam a percepção dos jogadores com uma densa neblina, limitando a necessidade de renderização à distância de visão do protagonista. Além disso, muitos dos cenários contam com texturas naturalmente repetitivas, para economizar no “orçamento gráfico”. O resultado dessa combinação são espaços estranhamente atraentes enquanto assustadores, com detalhes do antigo cotidiano local contando histórias em cada ambiente.
Além disso, o maior destaque de Silent Hill e de seus sucessores é a disposição de suas “fases”. Nelas, cada cenário é revisitado algumas vezes, porém, em “realidades” alternativas.
Essa mudança é provocada pelo estado mental dos personagens, transformando os ambientes jogáveis em versões infernais redecoradas com pele humana, correntes e outros elementos grotescos — que melhoram ou pioram, como as fases da consciência durante um pesadelo. Toda a experiência é acompanhada de uma trilha sonora desconcertante, desafinada e misteriosa.
Recepção e legado
Sendo recebido com críticas positivas, Silent Hill chegou às prateleiras em 1999 exclusivamente para o PlayStation original. O título logo caiu no gosto dos fãs e vendeu quase dois milhões de unidades, entrando para a lista da IGN com os melhores jogos para o console em 14º lugar.
Sem surpresas, o sucesso garantiu outros sete jogos principais para a franquia, além de spin-offs e adaptações para o cinema, livros e histórias em quadrinho. A trajetória da série encontrou um hiato prematuro ainda em 2015, com o cancelamento de Silent Hills — que seria produzido pela equipe de Hideo Kojima, Guillermo del Toro e Junji Ito.
Digno de uma história própria, o caso do cancelamento vai ser recapitulado em breve, em uma matéria especial do Jornal dos Jogos. Afinal, desde seu trailer até a demo jogável PT, o projeto ajudou a moldar o cenário de games de terror independentes atual, mexendo com o imaginário de fãs e dando vida a casos bizarros como Abandoned.
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